Gaming

Review - The Last of Us Parte 2: Una historia violenta

Review - The Last of Us Parte 2: Una historia violenta
Viernes 12 de Junio de 2020
Pocos juegos han sido tan significativos para una generación como The Last of Us lo fue. Es cierto, el pasado nos ha dado títulos como Super Mario Bros., Final Fantasy VII y Halo, pero la obra de Naughty Dog no solo le dio un cierre a una generación que empezó bien y parecía haberse enfriado, sino que logró acortar una brecha que parecía casi irremontable en cierta forma. The Last of Us se siente como la evolución lógica a la que algún día llegarán todos los juegos mayoritariamente narrativos occidentales, una mezcla de aspectos lúdicos con historia que se enriquece por la experiencia jugable, y que funciona en constante consonancia y no como dos fuerzas opuestas que luchan por ganarse el amor del jugador, y con esta segunda parte, lamentablemente esta evolución todavía no ha llegado.


Sin ir mas lejos, diría que The Last of Us Parte 2 es un juego que está en constante lucha consigo mismo, con su identidad, con su mensaje, con su naturaleza de juego. Algo de esto pudimos verlo en el primer juego, donde las partes que separaban fragmentos de la historia se sentían incoherentes, puzzles ambientales sencillos y encuentros estirados a tal punto que uno solo quería apurarse a terminarlos no por algún logro oculto, sino porque solo entorpecían la historia.

Es una tarea difícil encontrar el ritmo perfecto entre narrativa e interactibilidad y de a momentos, The Last of Us 2 lo logra, y lo logra de forma soberbia. Son esos momentos donde estamos persiguiendo o escapando, donde la cámara, la posición de ella y la música se combinan con el control para ahondar la historia. No es un simple QTE, porque estamos verdaderamente jugando y tomando las decisiones en tiempo real con plena libertad. En otros, nos encontramos frente a hordas de enemigos que acaban de aparecer casi por decreto del estudio, para entorpecer nuestro avance y ofrecer un desafío que nos aleja de la zanahoria al final del camino. Donde el primer juego ofrecía momentos para frenar y contemplar el mundo, el segundo, nos invita a apurarnos para poder continuar en un camino de venganza, pero aún este intento de frenetismo se ve mermado por este conflicto de identidad del juego.

La historia tiene un ritmo que no es acompañado por el juego, y que quizás el mismo logra conseguir mucho mas tarde en la experiencia. Creo que no exagero al decir que hay cerca de 10 horas de contenido innecesario en el juego, y que sin el cual, este sería un título mucho mejor. Algo que tengo que aclarar, es que The Last of Us 2 es una historia que sigue al primer juego, pero no es el mismo tipo de cuento. Si aquella historia se asemejaba a obras como La Lista de Schindler, donde un mundo terrible podía darse sus momentos de humor y esperanza, este, es mas bien un ejercicio en incomodar. No hay decisiones correctas en esta historia y el énfasis en lo peor de la humanidad es casi constante. Esta, es una historia que veremos y sabremos que pase lo que pase, no puede haber ganadores.


Esto puede verse como un acto de genialidad de un autor, que logró encontrar la forma de contar este sentimiento tan humano en todo aspecto posible, o como un error garrafal que en lugar de darnos mejores personajes, los ajusta a una nota, y los obliga a tocarla de forma constante sin ninguna posibilidad de cambio. Quizás sea intencional, pero nunca pude conectarme con Ellie, salvo en los recuerdos que se dan a lo largo de la historia, donde esa dinámica y cariño se hacían notar. Me gusta, no, mejor dicho quiero creer que la decisión de este ritmo fue algo adrede, algo que Neil Druckmann ideó para ponernos incómodos y es una decisión púramente artística que no solo está en lo narrativo, sino que la acompaña lo visual. The Last of Us 2 es un juego visualmente grotesco.

La violencia es casi moneda corriente al punto que puede hasta resultar nauseabunda y mas de una vez me hizo cuestionar la necesidad de verla en escena. Pero no fue sino cuando terminé la historia, una campaña de casi 30 horas, que pude quizás ver el genio de todo esto. Como el mundo ayudó a construir la narrativa, y nada mas claro que la tormenta que llega para uno de los momentos climáticos de la trama, casi como si el mundo en el que viven Ellie y Joel estuviera complotando contra ellos. Y fue así que pude pensar en otros momentos, los momentos mas humanos que tiene la historia, cuando Ellie se cuestiona su accionar, si debe seguir o no y como estos van encastrados casi a la fuerza con colores cálidos que ayudan a humanizar lo que acaba de pasar. La historia en The Last of Us 2 está separada en dos grandes partes, cada una tomando cerca de la mitad de la duración del juego.

La segunda de ellas, introduce nuevos personajes y ayuda a expandir el mundo mostrando un aspecto diferente y un contraste a la primer mitad del título que nos ayudará a entender mucho mejor el objetivo narrativo que se propusieron en esta obra. Lamentablemente no puedo ahondar mucho mas en este aspecto ya que Sony nos ha entregado ciertas restricciones para la review. No se preocupen, no es ningún tipo de censura sino mas bien un pedido, no muy diferente al que he visto en otros juegos, con el objetivo de darle tiempo a todos de disfrutar del juego y por sobre todo, su historia. La segunda parte mantiene muchos de los elementos de la primera, pero opta por cambiar el ritmo durante una buena parte de ella, volviendo a esa naturaleza exploratoria y tranquila aunque opresiva del primer juego y nos ayuda a expandir y enriquecer la vivencia. Este es quizás uno de los primeros juegos donde no siento que haya una disonancia ludonarrativa, es decir, lo que uno hace y ve acompaña a la trama que se nos presenta y la mejora.


Este es un juego que nos propone personajes que han abandonado su humanidad, o cuya humanidad pende de un hilo. Son personajes que caminan al borde del precipicio y lo hacen notar. Ellie es implacable cuando lo necesita, y no muestra ni un ápice de piedad a quienes se le crucen. Pocos juegos han propuesto o excusado a sus protagonistas de las atrocidades que cometen y mas de una vez nos preguntamos ¿Cómo puede ser que no se cuestionen todas las vidas que quitan? Para Ellie no hay cuestionamiento alguno, es ella o ellos y es una pregunta de única respuesta. Aún así, me hubiese gustado ver mas evolución en lo lúdico para un segundo juego, y si bien Naughty Dog introdujo varios cambios, también mantuvo muchos de los problemas.

Es imposible ver el diseño de los encuentros de combate o los puzzles ambientales y no sentir que muchos de estos están para estirar el juego y no para enriquecer la historia. Hay cambios, sí, como la inclusión de un sistema de habilidades, mejoras en el crafteo, variedad de armas y un botón para poder esquivar ataques físicos, lo que hace mas interesante las peleas contra los infectados; pero también tiene los mismos problemas de ritmo de su antecesor y muchas veces, es mas sencillo y rápido forzar un encuentro, eliminar a todos los enemigos y avanzar con la historia, algo que a medida que nos acerquemos al final se siente como la única opción y no la alternativa. Quizás sea parte también de la construcción narrativa del juego, y tiene en cierto grado sentido, pero tampoco genera una experiencia satisfactoria cuando estamos mas interesados en que termine un encuentro que en jugarlo.

Esto no quiere decir que los combates sean malos, y Naughty Dog ha hecho mucho por mejorarlos, con arenas que se sienten mas orgánicas y menos artificiales, aunque es imposible no notar ciertas estructuras colocadas para generar caminos o darle un ritmo específico a las peleas. La Inteligencia Artificial también ha mejorado muchísimo incluso sobre la del Uncharted 4, lo que da encuentros mas divertidos, en especial temprano en el juego cuando las herramientas a disposición de Ellie son pocas. The Last of Us 2 es un juego que adopta un nuevo estilo también, atrás quedaron los niveles por así decirlo, cambiados por zonas de exploración que conectan una parte de la historia con otra de forma natural.


El ritmo ahora entremezclando áreas inspiradas en juegos de mundo abierto para explorar y que en muchos casos cuentan la historia de la ciudad con sus paredes, árboles, caminos y ríos. Mas de una vez me perdí en estos lugares, carentes de combates, explorando edificios, casas, caminos, carteles y mas. Un punto aparte que me gustaría hacer es con respecto a la accesibilidad, algo que se nota tuvo mucho trabajo en este juego. No solo tendremos las opciones clásicas para diferentes tipos de colores sino que hay herramientas nunca antes vistas en juegos diseñadas para combatir cosas como cegueras parciales, sorderas, diferentes tipos de problemas motores y mas.


Mas que sorprendido con la labor de Naughty Dog al respecto, y algo que espero ver en mas juegos de ahora en adelante. Definitivamente este es un juego que me ha dejado sorprendido y es uno que dará mucho de qué hablar. No es una historia sencilla de disfrutar, porque nos pide que dejemos nuestros prejuicios, nuestra humanidad, ese calor que nos daba ver a las jirafas, en la puerta de entrada. Nos pide que endurezcamos el corazón y nos subamos a un viaje que no toma rehenes, no toma pausas y no para nunca a preguntarnos si estamos cómodos con lo que está pasando. Es brutalidad en todo aspecto, narrativo, sonoro y visual, un asalto a los sentidos como pocas veces vimos en este medio y no todos estamos preparados para el mismo.

Es un juego molesto, que genera disgusto y que cuenta una historia complicada. Es sucia y desprolija y genial por igual y nos invita a replantearnos un montón de conceptos. Es también una historia que normaliza, como dijo Druckmann en una entrevista, lo normal. The Last of Us 2 toca temas de género y representación con un afecto y cariño que siento no solo valiosas, sino necesarias en el contexto global en el que vivimos.


¿Podría haber sido mejor? Seguro, The Last of Us 2 es por momentos sorprendentes, por momentos emotivo, pero también es una épica absurda solo posible por un estudio AAA a espaldas de una lamentable historia de Crunch y explotación. Dicho todo esto, dudo olvidarme pronto de la historia y sus personajes y lo visceral de la experiencia. Pocos juegos han logrado revolverme el estómago de esta forma, y aún así tenerme tan atado al control como para querer seguir jugando.

Gastón Morales